Text
Pengaruh metode Pembelajaran Jeopardy Game Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS di SMP Negeri 2 Lahat
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah ada perbedaan pengaruh penggunaan metode pembelajaran Jeopardy game dengan metode pembelajaran Who wants To Be A Smart Student terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 2 Lahat tahun pelajaran 2013/2014?”. Penelitian yang dilakukan adalah jenis penelitian eksperimental bentuk Quasi-Experimental Design dengan design penelitian Nonequivalent control group design, perlakuan diberikan sebanyak empat kali pertemuan. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah semua peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Lahat yang terdiri dari 6 kelas tahun pelajaran 2013/2014 dengan jumlah 213 peserta didik. Sampel dalam penelitian ini diambil menggunakan teknik Cluster Random Sampling dan didapatlah dua kelas yaitu kelas VIII D sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 35 siswa dan kelas VIII C sebagai kelas kontrol yang berjumlah 35 siswa. Teknik pengumpulan data diperoleh menggunakan tes. Statistik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu menggunakan uji-t dengan tingkat signifikansi (α = 0,05) dimana hasil koefisien determinan sebesar 88,44% yang berarti hasil belajar peserta didik meningkat akibat pengaruh penggunaan metode pembelajaran Jeopardy Game. Sedangkan 17,56% dipengaruhi oleh faktor lain. Berdasarkan analisis data yang dilakukan terdapat pengaruh yang signifikan antara metode pembelajaran Jeopardy Game terhadap hasil belajar peserta didik, dimana hasil uji-t menunjukkan bahwa nilai thitung = 3,18 sedangkan tinterpolasi = 1,997. Dengan demikian thitung = 3,18 > tinterpolasi = 1,997 sehingga pada penelitian ini Ha diterima dan Ho ditolak yaitu ada pengaruh metode pembelajaran Jeopardy game terhadap hasil belajar peserta didik. Pada kelas eksperimen setelah diberi perlakuan berupa metode pembelajaran Jeopardy Game rata-rata hasil belajar peserta didik 80 dengan kategori baik, sedangkan pada kelas kontrol diberi perlakuan berupa metode pembelajaran Who Wants To Be A Smart Student rata-rata hasil belajar peserta didik 70 dengan kategori cukup, jadi selisih antara keduanya adalah 10. Terlihat perbedaan pengaruh metode pembelajaran Jeopardy game pada kelas eksperimen dan pada kelas kontrol yang diberi perlakuan berupa metode pembelajaran Who Wants To Be A Smart Student .
No copy data
No other version available