The Sriwijaya University Library

  • Home
  • Information
  • News
  • Help
  • Librarian
  • Login
  • Member Area
  • Select Language :
    Arabic Bengali Brazilian Portuguese English Espanol German Indonesian Japanese Malay Persian Russian Thai Turkish Urdu

Search by :

ALL Author Subject ISBN/ISSN Advanced Search

Last search:

{{tmpObj[k].text}}
Image of PENGGUNAAN METODE FUZZY MAMDANI DAN SUGENO DALAM MENGATUR POLA SERANGAN MUSUH PADA MEDIA PERMAINAN 2 DIMENSI

Skripsi

PENGGUNAAN METODE FUZZY MAMDANI DAN SUGENO DALAM MENGATUR POLA SERANGAN MUSUH PADA MEDIA PERMAINAN 2 DIMENSI

Laksono, Mu'adz Bayu Aji - Personal Name;

Penilaian

0,0

dari 5
Penilaian anda saat ini :  

Permainan 2 dimensi banyak disukai pemain karena ciri khasnya yang unik, operasi sederhana dan terkesan klasik namun tidak ketinggalan zaman. Saat ini permainan 2 dimensi memiliki beberapa kekurangan. Sebagai contoh, kualitas permainan yang dibuat cenderung monoton dan tidak memberikan sisi edukasi kepada pemain. Penambahan rintangan atau musuh di dalam permainan merupakan salah satu faktor yang bisa meningkatkan daya tarik dan kompetisi pada permainan. Karakter musuh yang dijalankan oleh sistem pada permainan biasanya cenderung bersifat acak sehingga perlu adanya algoritma yang dapat membantu karakter musuh bertindak dinamis sesuai dengan situasi yang dihadapi pada permainan “Save Forest” bergenre FPS (First Person Shooter) ini. Parameter masukkan yang digunakan dalam sistem fuzzy adalah darah musuh, darah pemain dan jarak pemain dengan musuh. Hasil akhir dari penelitian adalah sistem fuzzy dapat menghasilkan nilai aksi yang lebih dinamis sehingga karakter musuh dapat melakukan aksi yang sesuai dengan situasi yang dihadapi. Berdasarkan hasil uji coba pada musuh yang menggunakan metode Mamdani, Sugeno, dan non fuzzy pada lima skenario yang berbeda. Penerapan metode Mamdani menghasilkan hasil yang lebih baik dalam menentukan keputusan yang bervariasi dimana total koefisien variasi yang dihasilkan sebesar 2,986 sedangkan metode Sugeno hanya menghasilkan koefisien variasi sebesar 2,455 dan non fuzzy sebesar 2,428.


Availability
Inventory Code Barcode Call Number Location Status
2107002505T48820T488202021Central Library (Referens)Available but not for loan - Not for Loan
Detail Information
Series Title
-
Call Number
T488202021
Publisher
Inderalaya : Prodi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya., 2021
Collation
xvi, 104 hlm,;ilus.; 29 cm
Language
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Classification
003.307
Content Type
Text
Media Type
-
Carrier Type
-
Edition
-
Subject(s)
Model dan simulasi komputer
Prodi Sistem Informasi
Specific Detail Info
-
Statement of Responsibility
MURZ
Other version/related

No other version available

File Attachment
  • PENGGUNAAN METODE FUZZY MAMDANI DAN SUGENO DALAM MENGATUR POLA SERANGAN MUSUH PADA MEDIA PERMAINAN 2 DIMENSI
Comments

You must be logged in to post a comment

The Sriwijaya University Library
  • Information
  • Services
  • Librarian
  • Member Area

About Us

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Search

start it by typing one or more keywords for title, author or subject

Keep SLiMS Alive Want to Contribute?

© 2025 — Senayan Developer Community

Powered by SLiMS
Select the topic you are interested in
  • Computer Science, Information & General Works
  • Philosophy & Psychology
  • Religion
  • Social Sciences
  • Language
  • Pure Science
  • Applied Sciences
  • Art & Recreation
  • Literature
  • History & Geography
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Advanced Search